Taller programación con Scratch
Gato persigue a ratón
Consiste en un la mascota de Scratch que persigue al ratón (puntero) de tu ordenador, debes evitar al gato con el puntero del ratón, si te pilla pierdes puntos, si no te pilla acumulas puntos. Si tus puntos son negativos termina el juego.
Con este proyecto nos proponemos:
- Conocer el entorno de programación.
- Conocer estructuras de control: por siempre, condicionales, repetir hasta que, detener todos, etc.
- Conocer bloques de movimiento: apuntar hacia, mover, etc.
- Interáctuar con el ratón, persiguiéndolo y con sensores.
- Concepto de variable y uso de la misma para obtener puntos.
Os dejamos el hiperenlace al estudio, y a continuación la solución final.
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